Magic: The Gathering

Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic

É um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário. A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades.

Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores). Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos", um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantos tipos de criaturas quiser, tais quais tritões, goblins, elfos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, fractius, magos, kithkins, soldados, Pássaros, entre outras, alem de mágicas, feitiços e encantamentos.


Em 1994 foi lançada a edição "Revised" e ao longo do ano as expansões, "Antiquities", "Legends", "The Dark" e "Fallen Empires". Em 1995 é lançada a "Quarta Edição" e "Era Glacial", a primeira expansão com cartas em variedade suficiente para ser jogada sem precisar usar outras edições ou expansões em conjunto. Também é a partir da "Quarta Edição" que Magic começou a ser distribuído no Brasil em português. Com o incrível sucesso, uma onda de jogos de cartas colecionáveis invadiu o mercado na década de 1990 (como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Rage e outros, embora nenhum tenha dado muitos resultados).

Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição.

A temática das cinco cores e a construção de decks
Branco: (planície) representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, proteção, ganho de vida e cartas que equilibram o jogo, como o "Armagedon" e a "Cólera de Deus". Um ponto forte das cartas brancas é a abundância de mágicas defensivas.

Azul: (ilha) representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, cartas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente e não obter a recuperação de pontos de vida. As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratagemas cuidadosos.

Preto: (pântano) representa as Trevas, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressuscitar criaturas. Alguns pontos fracos das cartas pretas são a falta de proteção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas, incluindo custos além de mana como pagar pontos de vida ou descartar cartas, por exemplo.

Vermelho: (montanha) representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano diretamente, a destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos.

Verde: (floresta) representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de rapidamente criar muitos recursos de mana e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras.

Combinando-se as cores tem-se os chamados decks Dourados. Entre outras podem ser observadas em decks de Fractius, por exemplo, onde terrenos duplos são bem empregados no lugar de terrenos comuns.

Todas as cores possuem pontos fracos e fortes, numa tentativa de manter o jogo equilibrado para todos os jogadores, não importando qual a cor das cartas nos seus decks.

No verso das cartas existe um pentágono formado por cinco bolinhas coloridas, representando as cinco cores de magic. A distribuição das cores na “roda das cores” segue a lógica que cada cor é complementar às cores vizinhas e inimiga das cores que estão do lado oposto. Assim o branco é aliado do azul e do verde, mas é inimigo do preto e do vermelho. O azul é aliado do branco e do preto, mas é inimigo do verde e do vermelho. O preto é aliado do azul e do vermelho, mas é inimigo do verde e do branco. O vermelho é aliado do preto e do verde, mas é inimigo do branco e do azul. O verde é aliado do vermelho e do branco, mas é inimigo do preto e do azul.

O que não o impede de formular um deck com estratégia utilizando cartas de cores fora da lógica - muito utilizado para combinações após Fortaleza e Tempestade e intensificado no bloco de Ravnica.

Montagem de decks: O mínimo de cartas é de 40 (em formatos Limitados) ou de 60 (em formados Construídos). O limite de cópias de cada carta num deck é de quatro (apenas para Constructed; em Limited não há limitação para o número de cópias, porém, tendo em vista seu formato, decks com mais de quatro cópias da mesma carta em limitado tornaram-se possíveis apenas em Coldsnap) e não existe limite de cópias para terrenos básicos. Um deck pode conter todos os tipos de cartas que o jogador escolher a não ser que algum card ou regra especifique o contrário.
Um deck precisa ser equilibrado em termos de mana, contendo terrenos suficientes para pagar o custo das mágicas usadas no deck. Uma proporção muito comum é ter 1/3 do deck composto por terrenos mas é difícil acertar na quantidade de terrenos, que varia de acordo com a estratégia e custo das cartas usadas.

Um deck pode ser incolor (quando não se usa mana colorida para pagar pelos custos dos cards) ou ter até todas as cores juntas. A mistura delas torna mais difícil montar e pôr em prática uma estratégia, mas também torna a estratégia mais resistente contra o adversário.

Devido ao grande número de cartas especializadas em desmontar baralhos que se apoiam numa só cor ou combinaçao de cartas, é uma boa idéia formar baralhos multicolores com várias opções para ganhar o jogo. No entanto, baralhos de maior complexidade exigem um maior domínio do jogo. Por isso, é um bom negócio montar um deck de duas cores, pois o deck não se apóia em uma só cor, e ainda por cima não tem muitas cores.
Embora essa temática tenha sido usada ate hoje, o avanço em regras e mudança no ambiente do jogo nos leva a dizer que isso não é mais uma regra fixa.

Dica: Todo deck que queira ganhar o jogo deve possuir uma "mecânica", isto é, um método de se atingir o objetivo, mesmo que seja não possuir nenhuma específica, combinando uma grande variedade de opções estratégicas. Basicamente um deck composto de vários "pequenos combos" (combinações de cartas que se ajudam mutuamente) já será de enorme valia quando você não tiver a sorte de vir com as melhores cartas do seu deck. Se a grande estratégica dele não puder ser aplicada por falta de recursos (escassez de mana ou descarte de cards), uma boa combinação de duas ou três cartas já pode lhe dar o fôlego necessário para suportar por mais alguns turnos e tentar reagir. Existem também combos grandes, que dificultam demais que você perca o jogo. Exemplo: Cho-Manno + Pária: previne todo o dano que seria causado a você.

O Jogo

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos ou aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.

As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, e então descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.

Já as permanentes podem ser de três tipos:
  • Criaturas, que são a linha básica de defesa e ataque dos jogadores;
  • Encantamentos e Artefatos, que são cartas com habilidades que podem afetar um ou mais jogadores e uma ou mais cartas no jogo;
  • Terrenos e Terrenos duplos, que são a fonte básica de mana dos jogadores (podem haver outras formas de obter mana, utilizando mágicas instantâneas, feitiços e até mesmo habilidades de criaturas).
  • Planinautas, que são um novo tipo de card inserido há pouco no jogo. Os planinautas representam algo parecido com um jogador: Eles podem ser danificados e até atacados e apresentam um conjunto de regras específico. Por enquanto existem apenas cinco desses cards, todos pertencentes à expansão Lorwyn.
Todas as permanentes entram em jogo e permanecem lá até que sejam destruídas, devolvidas para a mão do jogador ou um efeito qualquer remova-as do jogo.

Quando as mágicas e habilidades são jogadas, elas vão para a pilha e de lá para o jogo. Na pilha as mágicas e habilidades vão sendo ordenadas, organizadas de acordo com a ordem em que elas foram jogadas. Essa é a regra que causa mais complicações aos jogadores, pois dependendo da ordem de resolução das coisas um efeito pode ou não acontecer, e pode ou não acontecer do jeito que o jogador queria. Isto se deve ao fato de que mágicas jogadas por último são resolvidas (acontecem) primeiro. Graças a isso e ao fato de o jogo ser jogado por turnos, magic tem um grau elevado de estratégias possíveis.

Conforme as mágicas instantâneas e feitiços vão sendo jogadas, ou as permanentes vão sendo destruídas, as cartas vão para o cemitério. O cemitério é uma pilha de cartas igual ao grimório, mas com as cartas viradas para cima. Os cards que estão lá não tem mais efeito para o jogo, mas podem sair de lá de volta para o jogo, para a mão ou para o grimório do jogador em certas situações. Outros cards podem ser removidos do jogo, caso onde eles não estão nem na mão, nem em jogo, nem no cemitério e nem no grimório.

Estrutura de um turno de Magic

Um turno consiste em cinco fases, algumas delas divididas em etapas, pela seguinte ordem:

- Fase inicial

Consiste em três etapas:
  1. Desvirar: O jogador desvira todas as suas cartas viradas, desde que não haja nenhum efeito ou encantamento que o impeça de fazer isso;
  2. Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”;
  3. Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas).

- Primeira fase principal

Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (e não mais que um) terreno de sua mão.

- Fase de combate

A fase de combate tem cinco etapas:
  1. Início de combate: Momento em que se pode lançar mágicas como "isca" ou ativar habilidades como a do "emaranhador do capim chicote";
  2. Declaração de atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem;
  3. Declaração de bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante(em caso de criatura atropelar o dano que não e barrado por uma criatura blqueadora vai diretamente atacar os pontos do jogador cujo não tinha pontos o suficiente para bloquear. Um ponto muito interessante dessa fase é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear.. Ou seja, jogar "terror" depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";
  4. Dano de combate: Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder. Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor. Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo. Outra ressalva: Se uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causa dano. Mas, por exemplo, pode-se utilizar o "ancião da tribo sakura" para bloquear e, depois de o dano dele estar na pilha, ativar a habilidade de sacrifica-lo para encontrar um terreno no grimório;
  5. Fim de combate.

- Segunda fase principal

Idem primeira fase principal.

- Fase final

A fase final consiste em duas etapas:
  1. Limpeza: Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número.
  2. Fim do turno: Todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.

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